Ambienti di apprendimento


Cookie per gli annunci di Google e norme sulla privacy

Cerca nel web, nel sito, nei siti amicicerca

Ricerca personalizzata

Ambienti di apprendimento

Università degli studi di Torino
Formazione Aperta in Rete

Con lo sviluppo della multimedialità e delle tecnologie telematiche applicate alla didattica si è assistito alla diffusione degli ambienti di apprendimento.

"Ambiente vuol significare qualcosa che avvolge, qualcosa in cui si entra, entro cui ci si può muovere, qualcosa che è formato da una pluralità di componenti che stanno tra loro in un rapporto dinamico che non è opaco ma è visibile ed è comprensibile per l'utente che si inoltra in un ambiente di apprendimento. Riferirsi a questa nozione di ambiente significa che un progettista non può limitarsi ad offrire all'utente degli effetti speciali più o meno riusciti e delle videate più o meno composite e variopinte; il progettista deve offrire all'utente la possibilità di entrare nell'ambiente, per offrire il modo di guardarsi intorno, di percepire che ai lati, sopra, sotto, al di là dell'orizzonte visivo e sonoro dell'utente ci sono altri spazi, altri luoghi, perfino altri mondi in cui è possibile rapidamente trasferirsi".1

Ciò che, forse, più di tutto contribuisce a caratterizzare gli ambienti formativi di tipo tecnologico sono due processi: l'integrazione di più media, quindi la multimedialità; l'interazione tra sistemi differenti, ossia l'interattività 2 . La multimedialità ha infatti trasformato completamente i rapporti che gli individui hanno sia con lo spazio ed il tempo, sia con gli stessi oggetti fisici, con le conoscenze, con le informazioni. La scuola non è più il luogo deputato alla diffusione del sapere in quanto questo può percorrere reti pressoché illimitate e raggiungere i discenti ovunque essi siano; l'insegnante non dispensa più conoscenza, ma coordina gli studenti nel processo di apprendimento; le conoscenze non sono più legate alla rappresentazione testuale, ma attraverso la digitalizzazione possono assumere forme differenti a seconda delle necessità comunicative.

Variano così anche i rapporti che gli attori coinvolti nel trasferimento del sapere determinano sia tra di loro sia con gli oggetti della comunicazione. Le interazioni rese disponibili dalla multimedialità - in specie quella online - determinano il passaggio dai media tradizionali, anche se integrati, ai sociomedia. Vengono così ad assumere un valore fondamentale le relazioni sociali che sono determinate da e si definiscono nei sistemi multimediali.

 

AMBIENTE EDUCATIVO TRADIZIONALE

AMBIENTE FORMATIVO TECNOLOGICO

Insegnamento

Apprendimento

Insegnamento in presenza

Insegnamento distale

Individualità

Cooperazione

Monomedia

Sociomedia

Centralità docente

Autonomia studente

(Fig. 1 Particolarità degli ambienti formativi tecnologici)

 

Come afferma Midoro: "Ogni apprendimento è un tentativo di adeguamento di un individuo a un ambiente e nello stesso tempo di modifica di quell'ambiente. In ogni caso è il risultato dell'interazione di un individuo con un ambiente fisico esterno, con un contesto sociale o con se stesso"3 .

Date queste premesse è piuttosto facile cercare di effettuare una rappresentazione degli ambienti tecnologici per l'apprendimento. Tuttavia è necessario tener presente che, proprio perché integrano al loro interno diverse tecnologie e modelli didattici differenti, questi possono assumere svariate configurazioni.

Tra i primi ambienti tecnologici per l'apprendimento vanno menzionati i micromondi costruiti attraverso il linguaggio di programmazione LOGO nato negli Stati Uniti alla fine degli anni '60. Papert, studioso dei processi che stanno alla base della conoscenza, diede un contributo fondamentale alla sua crescita e diffusione. Questo linguaggio di programmazione, giunto ormai ad un livello piuttosto elevato di perfezionamento, consente di modellare una varietà di domini trovando così valide applicazioni nell'insegnamento delle diverse discipline.

Parlando di ambienti d'apprendimento basati sulle tecnologie non è possibile non menzionare la Realtà Virtuale. Nonostante le grandi difficoltà determinate dall'applicazione di queste tecnologie esse hanno trovato ampio utilizzo nell'ambito della didattica e della formazione dimostrando le potenzialità in qualità di strumenti per l'apprendimento. Ciò ha potuto accadere anche perché si tratta di una tecnologia che consente uno sviluppo a livelli differenti: è possibile parlare di realtà virtuale, o meglio di realtà artificiale, senza necessariamente fare riferimento alle tecnologie immersive che prevedono hardware e software molto sofisticati.

Recentemente, per quanto riguarda il mondo telematico, si stanno diffondendo gli ambienti virtuali realizzabili attraverso differenti software e linguaggi di programmazione. Tra questi si possono citare Active Worlds, Blaxuun, come ambienti di sviluppo, e di VRML, il linguaggio per la realizzazione di ambienti virtuali all'interno del Web.

Ciò che più interessa delle applicazioni di questi ambienti alla didattica e alla formazione è che al loro interno gli utenti possono non solo esplorare gli spazi e le conoscenze in essi contenute, ma interagire con altri utenti costruendo il loro percorso formativo anche sulla base delle relazioni così definite. Ritornano, dunque, i concetti di sociomedia e di conoscenza socialmente costruita, nella loro accezione più immediata.

Ambienti di apprendimento --- Torna alla A         Torna all'alfabeto

 


Cookie per gli annunci di Google e norme sulla privacy