Ambienti di apprendimento


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Ambienti di apprendimento

Alberto Battaggia

L'ambiente d'apprendimento costruttivista è un posto in cui gli studenti possono lavorare insieme ed aiutarsi a vicenda per imparare ad usare una molteplicità di strumenti e risorse informative nel comune perseguimento di obietttivi d'apprendimento e di attività di problem solving (Wilson).

  • Qual è il significato di " ambiente d'apprendimento"?

Questo termine è legato ad una "filosofia" educativa costruttivista che interpreta la conoscenza come insiemi di significati costruiti con l'intelligenza, attraverso l'interazione con il proprio ambiente , ricco di strumenti e di risorse; inoltre, il soggetto si appropria dei modi di vedere e di agire di un gruppo di cui è parte integrante (prospettiva situazionista).

  • Quali sono le componenti di un ambiente d'apprendimento costruttivista?

Un ambiente d'apprendimento è determinato, secondo Salomon, dai seguenti elementi: uno spazio fisico, un insieme di attori che vi agiscono, dei comportamenti concordati, una serie di regole o vincoli, attività o compiti assegnati o concordati, tempi di operatività, un insieme di strumenti oggetto di osservazione, manipolazione, lettura, argomentazione, un insieme di relazioni fra gli attori, un clima determinato dalle relazioni instaurate e dallo svolgimento di attività e compiti, un insieme di aspettative, un modo di vedere se stessi, lo sforzo mentale impegnato nei processi di apprendimento.

  • Quali sono le componenti e le funzioni di un ambiente tecnologico d'apprendimento costruttivista?

Un ambiente tecnologico d'apprendimento si qualifica mediante le banche di informazioni (libri, dizionari, ..., Cd-rom, ISBN, BDP, ERIC, ...) i Blocchi per la raccolta dati (DBMS), i software di simulazione (3D, VR, ...), i set di costruzione (il meccano, Lego, Logo, KidPix, Amico Junior, programmi di authoring ipermediale), i Task managers ( registri, prove oggettive, schede di valutazione, ..., mediante supporti software di tipo word processing, DBMS, spreadsheet, ...), i prodotti per l'esplorazione-ricerca ipermediale in rete, gli strumenti telematici per la comunicazione e la formazione in rete (BBS, forum, CSCL).

Gli ambienti d'apprendimento possono essere minimalisti o ricchi a seconda del prevalere di un certo tipo di strumenti su altri.

Nelle classi tradizionali (minimaliste), prevale la presenza delle banche d'informazione e dei compiti da managers: agli studenti non è permesso di gestire il proprio apprendimento.

Gli ambienti costruttivisti sono, invece, ricchi. In essi prevale la presenza di strumenti per la simulazione, per la costruzione di modelli, strumenti di authoring ipermediale: l'allievo è responsabile del suo apprendimento (generativo, cioè attivo e autonomo, ancorato a problemi autentici, cooperativo), mentre l'insegnante assume il ruolo di consulente, assistente e guida.

  • Quali sono le linee guida per la progettazione di ambienti d'apprendimento costruttivisti?

Obiettivi educativi, secondo Cunnigham

Principi guida, secondo Black e McClintock

Principi chiave, secondo Lebow

Ambienti ricchi per l'apprendimento attivo, secondo Dunlap e Grabinger

Principi secondo Savey e Duffy

 

Obiettivi educativi, secondo Cunnigham, per la progettazione di ambienti d'apprendimento costruttivisti

  • Favorire l'esperienza attraverso il processo di costruzione della conoscenza (maggiore responsabilità negli studenti, ruolo di facilitatore per l'insegnante)
  •  promuovere esperienze di comprensione e verifica diversificate (risolvere lo stesso problema in diversi modi)
  • inserire l'apprendimento in contesti realistici e rilevanti (osmosi tra scuola e vita reale)
  • incoraggiare il processo di apprendimento centrato sullo studente (obiettivi autodefiniti)
  • inserire l'apprendimento in un'esperienza sociale
  • incoraggiare l'uso di più media e linguaggi
  • promuovere l'autoconsapevolezza del processo di costruzione della conoscenza (conoscere come noi conosciamo)

 

Principi guida, secondo Black e McClintock per la progettazione di ambienti d'apprendimento costruttivisti

  • osservazione di artefatti ancorati a situazioni realistiche
  • costruzione dell'interpretazione di quanto osservato, argomentandone la validità
  • la contestualizzazione dei materiali
  • l'apprendistato cognitivo nell'osservazione, interpretazione, contestualizzazione
  • la collaborazione tra pari negli stessi processi
  • le interpretazioni multiple che sviluppano flessibilità cognitiva
  • le manifestazioni multiple delle stesse interpretazioni che favoriscono il transfer

 

Principi chiave, secondo Lebow per la progettazione di ambienti d'apprendimento costruttivisti

  • promuovere l'autonomia personale e il controllo dell'apprendimento sostenendo l'autoregolazione, e proponendo argomenti rilevanti per chi apprende
  • creare un contesto di apprendimento che supporti lo sviluppo di autonomia personale e di relazione
  • inserire le ragioni dell'apprendimento internamente alle stesse attività d'apprendimento
  • sostenere il feedback dell'apprendimento promuovendo capacità ed attitudini atte a rendere lo studente capace di assumersi crescente responsabilità nei riguardi del processo di ristrutturazione della propria conoscenza
  • sostenere la tendenza degli studenti a coinvolgersi in processi d'apprendimento intenzionale, incoraggiando la strategica esplorazione dell'errore

VALORI EDUCATIVI TRADIZIONALI

(replicabilità, affidabilità, comunicazione, controllo)

Contrastano con

VALORI PRIMARI DEL COSTRUTTIVISMO

(collaborazione, autonomia personale, generatività, riflessività, coinvolgimento attivo, rilevanza personale, pluralismo)

 

Ambienti ricchi per l'apprendimento attivo, secondo Dunlap e Grabinger, (analoghi agli ambienti costruttivisti)

  • estendere le responsabilità degli studenti: determinare che cosa hanno bisogno di apprendere, poter gestire le proprie attività di apprendimento, sviluppare abilità metacognitive;
  • promuovere lo studio, l'investigazione, il problem solving in contesti autentici, significativi e soddisfacenti: fare il massimo uso delle conoscenze pregresse, ancorare l'istruzione a situazioni realistiche, predisporre nodi molteplici per apprendere lo stesso contenuto;
  • utilizzare attività dinamiche di apprendimento che promuovono operazioni di alto livello: utilizzare attività che includono informazioni ambigue, problemi mal strutturati e aperti, ..., promuovere la presentazione ed articolazione di idee, strategie, approcci, soluzioni, ...

 

Principi secondo Savey e Duffy per la progettazione di ambienti d'apprendimento costruttivisti

  • ancorare tutte le attività a compiti o problemi più ampi
  • sostenere il soggetto che apprende nello sviluppare il possesso personale di qualsiasi problema
  • progettare un compito autentico
  • progettare un compito ed un ambiente di apprendimento che rifletta la complessità trattata
  • dare a chi apprende la possibilità di impossessarsi del processo usato per sviluppare una situazione
  • progettare un ambiente di apprendimento per supportare e sfidare il pensiero dello studente
  • incoraggiare il testing delle idee con punti di vista e contesti alternativi
  • offrire opportunità di supporto alla riflessione sia sul contenuto appreso che sui processi svolti

Vedi anche:

 

Giorgio De Michelis: ambienti di apprendimento e tecnologia

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